《剑网1:归来》正式宣布游戏将于10月15日开启不删档测试

摘要描述:

10月8日,金山软件创始人求伯君在《大众软件》刊文,致信亿万剑侠人,述说了《剑侠情缘》24年来的心路历程,并对西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》表达期许。1997年,西山居推出武侠题材游戏《剑侠情缘》。

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10月8日,金山软件创始人求伯君在《大众软件》刊文,致信亿万剑侠人,述说了《剑侠情缘》24年来的心路历程,并对西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》表达期许。几乎同一时间,《剑网1:归来》正式宣布游戏将于10月15日开启不删档测试,西山居与盛趣游戏也将在10月14日于上海豫园举办手游发布会。

这封致亿万剑侠玩家的信发布后,瞬间吸引了众多玩家和媒体的目光。在3A品质、二次元、精美画质为主流的游戏市场当下,一款由运营18年游戏移植而来的手游,到底有何竞争力?一款怀旧游戏为何能得到两家头部大厂的高度重视?或许是不少人都较为在意的话题。

18年运营+24年IP沉淀,《剑网1》的武侠江湖从未退出历史舞台

要想探究以上问题,首先要了解《剑网1》端游的历史地位。

1997年,西山居推出武侠题材游戏《剑侠情缘》。同年,求伯君于《大众软件》撰文,首次提出“国产三剑”概念,中国游戏开启侠文化时代。而进入21世纪,《剑侠情缘》也成为“三剑”中最快适应互联网时代的系列。

2003年9月,剑侠情缘初代网游产品《剑侠情缘网络版》正式公测,侠文化通过互联网蔓延的同时,剑网系列也开启了其漫长而又璀璨的侠文化历史。

翻阅十余年来的专业评析与玩家评测,会发现剑网系列给人印象最深的,并不是宏大的世界观,而是当年的翩翩少年独孤剑等人。

面对外族的入侵,平时看似游离红尘之外的侠客会以家国与民族为先,或是加入军队、或是自发组织帮派抵御外敌,甚至可以为岳飞等民族英雄舍生取义。尽管大多是架空历史,但“捐躯赴国难,视死忽如归”气节,已贯穿了剑网系列18年的发展史。

这就是剑网系列玩家一直津津乐道的那八个大字:侠之大者,为国为民。

真正的武侠,并不是那些像武侠故事的人物,

而是武侠作为人的本身

而作为剑侠文化普及的源头,《剑网1》目前还在持续推出新资料片,开放新服。在剑网1与剑侠情缘网络版贴吧,时常也能看到回忆过去、分享副本经验、以及找人组队的玩家。只是当年的“少侠玩家”目前大多已过而立,不是忙于家庭琐碎,就是正处于事业的黄金期。由于设备与游戏场景的限制,只有节假日逢大版本更新时,才会回到武侠江湖。

这也反映了这些玩家长久未被满足的游戏需求,在所有高品质游戏与次世代作品都实现碎片化、便携性之时,面向中年玩家的武侠作品却相对稀缺。CJ期间,某PC营销平台的销售负责人曾告诉游戏日报,30岁+男性其实更会利用碎片化时间,这从他们上班刷广告的转化率与平时在厕所的时间格外长就能体现。

从这个角度来看,《剑网1:归来》正好填补了这部分的碎片化游戏需求。剑网系列18年孕育的武侠江湖,以及“大龄玩家”的刚性需求与情感诉求,可能就是《剑网1:归来》的核心竞争力之一。

老玩家对《剑网1:归来》的热情,已有具体体现

玩家对于《剑网1:归来》的接受度如何,在2021年上半年就已得到了验证。2021年4月,《剑网1:归来》海外版正式在越南上线,上线后不久迅速登顶iOS畅销榜第一。

越南地区的成绩也为《剑网1:归来》国服表现提供了参考。与其他全球化产品会有“水土不服”的隐患不同,《剑网1》当年在越南的火热程度可以说是不输国内。加之金庸作品在越南地区的影响力,两地玩家的侠文化情怀基本是相通的。

2005年上线后,《剑网1》在越南的最高在线人数超17万,而在此之前的记录则是1万,垄断了越南游戏市场近70%的份额。在武侠氛围同样浓郁的越南,《剑网1》的成功,也体现了那些“少侠玩家”对于游戏的认可。

不仅是数据层面,在线下,《剑网1》也是当时越南网吧最刷屏的游戏。2007年,《剑网1》越南运营商还举办了彼时越南最大的网游比赛“天下第一帮”,当地电视台也对此赛事进行了转播,成为了最早覆盖广泛人群的“MMO电竞”。后来在2011年,《剑网1》还曾举办过一场中越对抗赛。

越南地区的《剑网1》线下赛

网传在中越对抗赛期间,当时还发生了一段小插曲。中方人员在过海关时,由于语言不通,一直不知道海关想要收小费,情急之下翻出了《剑网1》的中越筹备书与对方解释,而对方也在看到《剑网1》的Logo后选择直接放行。此外,还有参与过此次赛事的人表示,在湄公河乘坐船只时,会发现很多船夫都是《剑网1》玩家。

种种事迹说明,对于《剑网1》,中越两地都有大量玩家寄托了情怀。《剑网1:归来》在越南市场的成绩,很大程度上也说明该作核心用户所蕴含的市场潜力,以及游戏本身可以击中了情怀玩家的痛点。

100%还原+自由交易,《剑网1:归来》如何满足用户需求?

那么回到游戏本身,在以满足老玩家为目标的基础上,《剑网1:归来》的内容特点到底是什么?

与端改手在玩法上常见的还原+创新不同,《剑网1:归来》做的是100%复刻,除了画面的升级,几乎就是将《剑网1》的所有内容完整地搬到手机上。需要注意的是,即便是画面升级,研发团队也没有发力过猛。基本是将升级幅度控制在复刻、高清化的程度,没有做太多明显跨越当时画面发展水平的处理,比如3D化或广泛的特效升级等。

玩法上最值得说的,自然是《剑网1》当年吸引玩家的招牌“五行相克”系统。简单地说,就是共有十大门派,除了门派之间各有特色外,相同门派内也会提供不同的流派选择。比如同样的职业,用刀与用枪就有很大不同。加之不同的流派之间都会互相克制,作为一款MMO,游戏的平衡性即便是放在如今也依旧没有过时。

既然是针对老玩家,商业模式上自然也更符合老用户的习惯。一位三方数据平台的从业者告诉游戏日报,在大众的固有印象中,“大龄玩家”的付费能力更强,不太会在意充钱玩游戏,但这也忽略了老玩家们的成熟与理性。尤其是对于国内最早一批网游玩家,在十几年的付费习惯下,如果用如今主流的商业模式,很有可能会使其不适应。

而《剑网1:归来》则是选择了自由交易系统,与同类游戏常见的拍卖行不同,《剑网1:归来》强调的是玩家可以真正面对面交易。具体来说,所有掉落的装备都不绑定,玩家可直接摆摊挂售,从其他玩家那里换取银票。对于免费玩家与不适应手游付费模式的老玩家而言,这种类似于CTOC的交易模式可能更符合他们对于“游戏自由”的理解。

玩家可在游戏中自由交易

当然,《剑网1:归来》也并非是除了画质之外任何创新都没有。据了解,《剑网1:归来的》服务器目前可承载10000人。在MMO特有的社交属性与《剑网1》的千人帮派战氛围下,服务器承载量的提升,对《剑网1:归来》的社交文化打造,或许也会起到重要加持。毕竟对老玩家来说,能重新聚在一个服务器里,才算是真正的回到了江湖。

结语

整体来看,《剑网1:归来》的核心竞争力,正是玩家的情怀与游戏里最原始的武侠江湖。相比于市面上各类大作的视觉冲击,《剑网1:归来》更侧重于情感层面寻求突破口。

而作为游戏的联合发行方,盛趣游戏可以说是打造怀旧游戏的行家。无论是比《剑网1》运营时间更长的《热血传奇》,还是拥有十余年历史的《龙之谷》或《永恒之塔》等,盛趣游戏都已通过各类产品的移植版、怀旧服、升级改编累积了大量经验。

对于《剑网1:归来》而言,盛趣游戏的加入是双保险,而对于盛趣游戏来说,《剑网1:归来》若能成功,则将进一步向市场证明他们在经典IP上的运营实力。正如开篇所提,不管是西山居还是盛趣游戏,对《剑网1:归来》都给予了极高的重视度。在10月14日战略发布会上公布大招、10月15日正式上线后,一个承载了一代人18年记忆的江湖,或将看到更多的少年仗剑归来。

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TopItInfo改写编辑:

10月8日,金山软件创始人求伯君在《大众软件》刊文,致信亿万剑侠人,述说了《剑侠情缘》24年来的心路历程,并对西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》表达期许。

几乎同时,《剑网1:归来》正式宣布游戏将于10月15日开始不删除文件的测试,西山居和兴趣游戏也将于10月14日在上海豫园举行手游发表会。

这封亿万剑侠玩家的信发表后,瞬间吸引了很多玩家和媒体的目光。

在以3A质量二维美丽画质为主流的游戏市场,运营18年游戏移植的手游到底有什么竞争力呢?怀旧游戏为什么受到两家头部大工厂的高度重视?也许是很多人关心的话题。

18年运营24年IP沉淀,《剑网1》的武侠湖从未退出过历史舞台。

我想知道剑网1的历史地位。

1997年,西山居发表了以武侠为题材的游戏《剑侠情缘》。

同年,伯君用大众软件写文章,首次提出国产三剑的概念,中国游戏开启了侠文化时代。

进入21世纪,剑侠情缘也成为三剑中最快适应网络时代的系列。

2003年9月,剑侠情缘初代网游产品《剑侠情缘网络版》正式公测,侠文化在网络上蔓延的同时,剑网系列也开辟了漫长辉煌的侠文化历史。

翻阅十几年的专业评价和玩家评价,剑网系列印象最深,不是宏伟的世界观,而是当时轻盈的少年独孤剑等。

面对外族的入侵,平时游离红尘外的侠客可以先加入国家和民族,或者自愿组织黑帮抵抗外敌,为岳飞等民族英雄取义。

尽管多数是虚构的历史,但捐体去国难,忽视死亡的气节,贯穿了剑网系列18年的发展史。

这是剑网系列玩家一直喜欢的八个大字:侠大者,为国为民。

真正的武侠,不是像武侠故事一样的人物,而是在《剑网1》中继续推出新的资料片,开放新的服装。

在剑网1和剑侠情缘网络版中,回忆过去,分享复印经验,寻找团队的玩家也很常见。

只是,当时的少侠玩家现在已经过去,不是忙于家庭琐事,而是处于事业的黄金期。

由于设备和游戏场景的限制,假日大版本更新后才回到武勇江湖。

这也反映了这些玩家长期未满足的游戏需求,所有高品质的游戏和下一代作品都实现了碎片化,便携性时,面向中年玩家的武勇作品相对不足。

CJ期间,某PC市场营销平台的销售负责人告诉游戏日报,30岁的男性实际上利用碎片化的时间,从他们上班的广告转化率和平时在厕所的时间特别长。

从这个角度来看,剑网1:回来正好填补了这部分碎片化的游戏需求。

剑网系列18年孕育的武侠江湖,以及“大龄玩家的刚性需求与情感诉求,可能就是《剑网1:归来》的核心竞争力之一。

老玩家对《剑网1:归来》的热情,已有具体体现玩家对于《剑网1:归来》的接受度如何,在2021年上半年就已得到了验证。

2021年4月,《剑网1:归来》海外版正式在越南上线,上线后不久迅速登顶iOS畅销榜第一。

越南地区的成绩也为《剑网1:归来》国服表现提供了参考。

与其他全球化产品水土不服的危险不同,剑网1在越南的热度可以说不输给国内。

再加上金庸作品在越南地区的影响力,两地玩家的侠文化感情基本相通。

2005年在线后,剑网1越南最高在线人数超过17万人,此前的记录为1万人,垄断了越南游戏市场约70%的份额。

在武侠气氛同样浓厚的越南,剑网1的成功也反映了少侠玩家对游戏的认可。

不仅是数据水平,在线剑网1也是当时越南网吧最屏幕的游戏。

2007年,剑网1越南职业生涯还举办了当时越南最大的网络游戏天下第一帮,当地电视台也直播了这场比赛,成为最早垄断广大人群的MMO电竞。

后来在2011年,《剑网1》还曾举办过一场中越对抗赛。

越南地区的《剑网1》线下赛网传在中越对抗赛期间,当时还发生了一段小插曲。

中方人员在过海关时,由于语言不通,一直不知道海关想要收小费,情急之下翻出了《剑网1》的中越筹备书与对方解释,而对方也在看到《剑网1》的Logo后选择直接放行。

此外,还有参与过此次赛事的人表示,在湄公河乘坐船只时,会发现很多船夫都是《剑网1》玩家。

各种事迹表明,对于剑网1,中越两地都有很多玩家寄托感情。

《剑网1:归来》在越南市场的成绩,很大程度上说明了这个核心用户所包含的市场潜力和游戏本身能够击中感情玩家的痛点。

100%恢复自由交易,剑网1:归来如何满足用户的需求?回到游戏本身,以满足老玩家为目标,剑网1:归来的内容特征是什么?与端改手在游戏中常见的还原创新不同,剑网1:回来是100%的复刻,除了画面的升级,剑网1的内容几乎完全转移到手机上。

需要注意的是,即使画面升级,研究开发团队也没有出力。

基本上,将升级幅度控制在复刻HD化的程度上,没有进行过于明显超越当时画面发展水平的处理。

例如,3D化和广泛的效果升级等。

玩法上最值得说的是剑网1当时吸引玩家的招牌五行相克系统。

简单来说,有十大门派,除了门派之间各有特色外,同一门派内也提供不同的流派选择。

例如,同样的职业,刀和枪大不相同。

另外,不同的流派之间相互抑制,作为MMO,游戏的平衡性至今还没有过时。

既然是针对老玩家,商业模式上自然也更符合老用户的习惯。

一位三方数据平台的从业者告诉游戏日报,在大众的固有印象中,“大龄玩家的付费能力更强,不太会在意充钱玩游戏,但这也忽略了老玩家们的成熟与理性。

尤其是对于国内最早一批网游玩家,在十几年的付费习惯下,如果用如今主流的商业模式,很有可能会使其不适应。

而《剑网1:归来》则是选择了自由交易系统,与同类游戏常见的拍卖行不同,《剑网1:归来》强调的是玩家可以真正面对面交易。

具体来说,所有掉落的装备都没有结束,玩家可以直接开店出售,从其他玩家那里换银票。

对于免费玩家和不习惯手游收费模式的老玩家来说,与CTOC相似的交易模式可能更符合游戏自由的理解。

玩家可以在游戏中自由进行交易。

当然,《剑网1:归来》不仅没有画质,也没有创新。

据了解,剑网1:归来服务器目前可承载1万人。

在MMO特有的社交属性和剑网1千人帮派战的氛围下,服务器装载量的提高,剑网1:归来的社交文化的构筑也许会得到重要的支持。

结果,对于老玩家来说,可以再次聚集在服务器上,真的回到了江湖。

结语整体来看,《剑网1:归来》的核心竞争力,正是玩家的情怀与游戏里最原始的武侠江湖。

与市场上各种大作品的视觉冲击相比,剑网1:归来侧重于情感水平寻求突破口。

作为游戏的共同发行者,兴趣游戏可以说是制作复古游戏的专家。

无论是比《剑网1》运营时间长的《热血传说》,还是有十几年历史的《龙谷》和《永恒的塔》等,兴趣游戏已经通过各种产品的移植版,怀旧服装,升级改编积累了很多经验。

对于剑网1:归来来说,兴趣游戏的加入是双重保险,对于兴趣游戏来说,剑网1:归来成功后,将进一步向市场证明他们在古典IP中的运营实力。

正如开篇所说,无论是西山居还是兴趣游戏,对剑网1:归来都非常重视。

10月14日在战略发表会上发表了大把戏,10月15日正式上线后,载有世代18年记忆的江湖,或者看到更多少年的剑回来了。

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